Retrouvez sur cette page les solutions complĂštes du troisiĂšme chapitre de The Legend of Zelda Skyward Sword, "Les terres de Lanelle".SommaireA l'entrĂ©e du dĂ©sertLes voies du passĂ©Raffinerie de LanelleRetour au Vallon du sceauA l'entrĂ©e du dĂ©sertUne fois arrivĂ© Ă bon port, commencez par renvoyer le cube de la dĂ©esse n°10 situĂ© derriĂšre le pilier oĂč vous avez atterri puis allez pousser le chariot au bout de l'allĂ©e devant vous. Tirez ensuite ce dernier pour pouvoir monter de l'autre cĂŽtĂ© et frappez l'Ă©trange cristal un peu plus loin pour crĂ©er une faille temporelle. Empruntez le chariot prĂ©sent pour trouver un rubis rouge dans un petit coffre, puis rebroussez chemin pour rĂ©colter la fleur ancienne au sol et pousser le wagonnet devant lequel vous Ă©tiez passĂ© et pouvoir l'emprunter Ă son tour pour une bombe dans la niche prĂ©sente sur la sculpture pour ouvrir un passage, Ă©liminez les deux blobs de foudre lorsqu'ils ne dĂ©gagent pas d'Ă©lectricitĂ©, puis frayez-vous un chemin Ă travers les sables mouvants en sprintant et en faisant chuter d'autres sculptures Ă l'aide de vos l'une d'elle se trouve un passage menant Ă un rubis rouge et Ă une fourmi de Lanelle, Ă attraper par vos soins. Dans la piĂšce suivante, Ă©liminez ou Ă©tourdissez les grenouilles de foudre Ă l'aide de vos bombes ou de votre lance-pierre pour faciliter votre traversĂ©e et poussez le wagonnet autant que vous le peu plus loin, sur la gauche, faites rouler l'une de vos bombes pour rĂ©vĂ©ler un chronolite et ainsi pouvoir l'activer avec votre scarabĂ©e. Dans le passage maintenant accessible, Ă©liminez les baba mojo, attrapez une libellule gĂ©rudo puis rĂ©coltez une poussiĂšre de DĂ©esse dans le coffre au bout. Sautez alors en contrebas pour emprunter le wagonnet que vous aviez prĂ©cĂ©demment poussĂ© et ainsi accĂ©der au dĂ©sert de Lanelle. Ici, tout en faisant attention aux cactus et aux bernard-l'ermite gĂ©ants, dirigez-vous vers le nord et passez le muret pour trouver trois sur le muret, sautez sur la cage de droite et lancez une bombe dans le trou au dessus de celle du milieu pour rĂ©vĂ©ler un chronolite. Lancez un nouvel explosif pour l'activer et faire apparaĂźtre un bokoblin des temps anciens armĂ© d'une matraque Ă©lectrique. Eliminez-le de la mĂȘme façon qu'un bokoblin standard pour faire s'ouvrir les cages et ainsi libĂ©rer un ouvrier de Lanelle. Celui-ci, pour vous remercier, amĂ©liorera votre scarabĂ©e et lui permettra d'attraper des objets au vol. Utilisez tout de suite cette fonctionnalitĂ© en lui faisant attraper une fleur-bombe au sommet de l'arbre tout proche pour ensuite la larguer dans les deux niches. Faites de mĂȘme un peu plus loin sur la gauche pour vous crĂ©er une voie navigable sur les sables mouvants et rĂ©colter une perle d' de sable traversĂ©e, tournez-vous vers la gauche et larguez des bombes sur les ennemis Ă carapace pour vous crĂ©er des plates-formes. Le cube de la dĂ©esse n°11 peut ainsi ĂȘtre atteint et renvoyĂ© sur la gauche avant de poursuivre votre route vers le nord. Une fois sorti des sables, montez tout de suite sur la gauche pour aller pousser un wagonnet au bout de la crĂȘte qui fera office de raccourci. ProcĂ©dez ensuite de la mĂȘme maniĂšre pour avancer dans la zone suivante, mais prenez garde, car le courant engendrĂ© par les chutes de sable fera bouger les carapaces. Utilisez cela Ă votre avantage sur la seconde carapace en vous laissant dĂ©river jusqu'Ă un monceau de la grenouille Ă l'aide d'une bombe si vous le souhaitez puis achevez votre traversĂ©e vers la structure au nord. Comme Ă l'accoutumĂ©e, montez sur la gauche pour aller crĂ©er un raccourci puis pĂ©nĂ©trez enfin dans la zone voies du passĂ©Poussez le wagonnet droit devant vous, puis activez le chronolite en hauteur Ă droite Ă l'aide de votre scarabĂ©e pour pouvoir avancer. Poussez le nouveau wagon, et utilisez votre scarabĂ©e pour activer le cristal rose en dessous de la souche d'arbre centrale, ainsi que pour larguer une bombe dans cette mĂȘme souche en prenant de la hauteur. Empruntez la voie maintenant praticable en prenant garde Ă la baba mojo pendue au plafond pour retrouver en face du temple votre ami vers les piliers de roche au nord et utilisez votre scarabĂ©e pour larguer des bombes sur les rochers haut perchĂ©s et ainsi trouver un chronolite Ă activer. Eliminez le bokoblin du passĂ© qui apparaĂźt, puis allez parler Ă l'ouvrier devant le wagonnet. Celui-ci met votre carte pour ainsi dire " Ă jour " poussez alors le chariot avant d'activer le chronolite de l'autre cĂŽtĂ© du prĂ©cipice et ainsi pouvoir continuer votre voyage minier, sans oublier de renvoyer le cube de la dĂ©esse n°12 en les pestes mojo un peu plus loin et pĂ©nĂ©trez dans le tunnel qui vous fait face. Pour naviguer dans la zone suivante, utiliser votre carte et vos marqueurs sera essentiel repĂ©rez les routes pavĂ©es du passĂ© oĂč vous pourrez Ă©viter les sables mouvant et ainsi progresser sans vous enfoncer. Dirigez-vous vers le sud-est pour monter sur un muret et ainsi accĂ©der Ă une Ă©trange structure circulaire. Faites exploser les rochers non loin pour rĂ©vĂ©ler un chronolite puis activez-le. Vous rĂ©vĂ©lez ainsi une Ă©trange machine Ă trois anneaux, qu'il va vous falloir ensuite l'allĂ©e centrale Ă partir du sud en remontant vers le nord et faites exploser la fissure dans la falaise pour libĂ©rer l'accĂšs Ă une salle cachĂ©e. Eliminez le crustacĂ© face Ă vous pour accĂ©der au rocher central et le faire exploser Ă l'aide de vos bombes vous rĂ©vĂ©lez ainsi un nouveau chronolite Ă activer et changez la topographie de la un rubis rouge dans un petit coffre au sud-ouest de la piĂšce et Ă©liminez les bokoblins du passĂ© pour avoir le champ libre. RepĂ©rez ensuite la petite sphĂšre Ă©lectrique au sol et dĂ©placez-la jusqu'au centre du dispositif au nord de la salle en prenant garde aux dĂ©charges. Ne vous reste ensuite plus qu'Ă planter votre Ă©pĂ©e dans la machine maintenant accessible en faisant pointer le curseur Ă l' puis entreprenez la traversĂ©e de la zone en direction du sud-est pour atteindre un second monument, bien visible celui-lĂ , en n'oubliant pas d'abaisser le levier plus au sud pour crĂ©er un raccourci. Une fois Ă l'intĂ©rieur, rendez-vous Ă l'autre extrĂ©mitĂ© de la salle en utilisant une carapace comme planche de surf et montez sur le cĂŽtĂ© pour rĂ©colter un minerai d'Ordinn dans un coffre. Revenez ensuite en arriĂšre et faites exploser le tas de rochers au centre pour rĂ©vĂ©ler un chronolite Ă les bokoblins du passĂ©s qui apparaissent alors, puis utilisez votre scarabĂ©e pour saisir la sphĂšre Ă©lectrique au sol et l'emmener de l'autre cĂŽtĂ© du prĂ©cipice. Traversez Ă votre tour par la gauche et insĂ©rez la sphĂšre dans la machine pour libĂ©rer un second mĂ©canisme Ă activer de votre Ă©pĂ©e. Faites une fois de plus pointer l'aiguille Ă l'ouest, puis rĂ©colter les objets dans les coffres derriĂšre avant de ressortir. Dirigez-vous alors exactement Ă l'ouest de la zone pour atteindre deux niches Ă cĂŽtĂ© d'une fissure murale. Faites explosez la fissure et activez le chronolite cachĂ© derriĂšre. Faites ensuite chuter les niches sur la droite pour trouver un troisiĂšme et dernier mĂ©canisme Ă fait, retournez Ă la machine au centre de la zone, activez le chronolite trouvĂ© plus tĂŽt, puis enfoncez les symboles comme suit ouest, sud-est, nord. Une large structure apparaĂźt alors au milieu des sables pĂ©nĂ©trez-y pour continuer votre de LanelleCommencez par utiliser votre scarabĂ©e pour larguer des bombes dans les niches et sur les grenouilles Ă©lectriques et ainsi libĂ©rer la voie vers deux interrupteurs Ă activer de part et d'autre de la porte. Vous ouvrirez ainsi ladite porte et libĂ©rerez l'accĂšs Ă un rubis rouge. Dans la piĂšce suivante, Ă©liminez les hydres Ă l'aide d'une bombe bien placĂ©e ou de votre Ă©pĂ©e, puis poussez l'une des caisses de gauche pour accĂ©der Ă la porte en la salle suivante, larguez une bombe sur les caisses Ă droite grĂące Ă votre scarabĂ©e, sautez de l'autre cĂŽtĂ© du gouffre et montez pour trouver une Petite clĂ© dans un coffre. Retournez dans la piĂšce prĂ©cĂ©dente et ouvrez la porte Ă votre gauche avec la clĂ©. Montez sur la droite en Ă©liminant les ennemis Ă l'aide de votre lance-pierre, puis utilisez votre scarabĂ©e pour larguer une bombe sur la caisse gĂȘnant votre progression en hauteur. Montez de plus belle, restez sur l'interrupteur au sol et envoyez votre scarabĂ©e activer le chronolite au centre de la piĂšce devient alors bien plus dangereuse, notamment Ă cause des sentinelles qui apparaissent et qu'il faudra Ă©liminer avec un ou plusieurs coups horizontaux suivi d'un dernier d'estoc. Descendez, puis courez droit devant vous pour monter Ă l'Ă©chelle et activer un interrupteur. Empruntez le tapis roulant en contrebas Ă contre-sens en rĂ©coltant les baies d'endurance, puis montez sur la gauche pour trouver un rubis rouge dans un petit coffre. Redescendez et montez les escaliers devant vous pour atteindre un nouveau tapis roulant Ă prendre en sens inverse. Activez le nouvel interrupteur en prenant garde Ă la grande sentinelle pour dĂ©verrouiller la porte scellĂ©e en bas du tapis ladite porte, et progressez sur les cubes gĂ©ants par la droite pour accĂ©der au coffre au fond de la salle renfermant la jarre magique. Ce nouvel objet va vous permettre de dissiper les tas de sable que vous avez croisĂ© jusqu'Ă maintenant et de faire valser les ennemis les plus petits. Rendez-vous donc sur la droite en redescendant, faites exploser les rochers pour dĂ©gager le passage et poussez le cube au bout du chemin pour crĂ©er un raccourci. Montez ensuite Ă l'Ă©chelle et soufflez les tas de sable pour dĂ©gager la porte. Vous revoilĂ dans une salle dĂ©jĂ visitĂ©e poussez le cube de cĂŽtĂ© pour libĂ©rer l'Ă©chelle et retournez dans la salle centrale votre jarre pour dĂ©gager le cube de droite Ă votre gauche et le pousser sur l'interrupteur rĂ©vĂ©lĂ© par votre nouvel outil. Passez la porte dĂ©verrouillĂ©e, puis faites le tour de la salle pour vous rendre sur la gauche et trouver un chronolite cachĂ© sous un tas de sur la plate-forme devant vous et soufflez dans l'hĂ©lice pour la faire se dĂ©placer. Levez la grille face Ă vous en soufflant sur le dispositif au dessus de celle-ci, puis Ă©liminez la grande sentinelle avant d'en fait autant avec l'unitĂ© de surveillance en contrebas en lui renvoyant ses projectiles Ă coup de bouclier et en neutralisant ses drones d'un coup d'Ă©pĂ©e bien voie dĂ©gagĂ©e, utilisez votre jarre sur la plate-forme au dessus du gouffre pour la faire avancer et l'amener Ă portĂ©e de saut. Une fois dessus, allez rĂ©cupĂ©rer un cor de monstre dans le coffre en hauteur, puis rebroussez chemin toujours Ă l'aide de la plate-forme jusqu'Ă l'autre extrĂ©mitĂ© pour pouvoir traverser. Empruntez l'Ă©chelle, Ă©liminez la sentinelle et ouvrez la porte en soufflant sur le mĂ©canisme Ă gauche. DerriĂšre la porte ainsi dĂ©verrouillĂ©e, deux hydres vous attendent appliquez la mĂȘme mĂ©thode que prĂ©cĂ©demment pour en venir Ă bout. DĂ©placez ensuite au maximum le cube embourbĂ© vers l'ouest aprĂšs l'avoir dĂ©gagĂ© et montez Ă l'Ă©tage ensuite votre jarre Ă travers les barreaux pour souffler sur le tas de poussiĂšre et rĂ©vĂ©ler un chronolite Ă activer au lance-pierre. Un nouvel ennemi apparaĂźt alors en contrebas pour l'Ă©liminer, souffler sur l'hĂ©lice qu'il a sur la tĂȘte pour lui faire ouvrir les bouches et dĂ©truire d'un bon coup d'Ă©pĂ©e les deux cristaux cachĂ©s Ă l'intĂ©rieur. La grille en hauteur s'ouvre alors et vous obtenez la carte du donjon dans le coffre rendu accessible. Passez ensuite la porte donnant vers l'est, appuyez sur l'interrupteur pour libĂ©rer la voie, et utilisez votre carte pour repĂ©rer les voies navigables sur les sable sables mouvants. Soufflez pour rĂ©vĂ©ler un passage Ă emprunter accroupi et rĂ©cupĂ©rez au bout du tunnel un crĂąne d'or dans un chemin et poursuivez votre traversĂ©e en prenant garde aux ennemis pour emprunter un second tunnel sur la gauche et dĂ©boucher dans une large salle ensablĂ©e et parsemĂ©e de pics sortant du sol Ă votre approche. Soufflez le sable au fur et Ă mesure pour rĂ©vĂ©ler les pics et vous frayer un chemin jusqu'Ă un interrupteur qui, une fois activĂ©, ouvrira la porte de sortie et rĂ©cupĂ©rez le contenu d'un petit coffre avant de passer la porte. Abaissez l'interrupteur sur la gauche, soufflez la poussiĂšre autour du chronolite devant vous puis activez-le Ă l'aide d'un coup d'estoc pour que celui-ci matĂ©rialise une passerelle sur son et Ă©liminez le drone de dĂ©fense qui vous assaille au niveau du virage avant de souffler dans le dispositif en hauteur pour lever la grille. Continuez Ă suivre le wagonnet en vous en servant comme couverture contre la sentinelle Ă gauche, puis Ă©liminez la deuxiĂšme qui vous barre la route un peu plus loin. Restez Ă couvert du cĂŽtĂ© gauche pour le reste du trajet en soufflant Ă nouveau dans un mĂ©canisme pour faire la jonction avec l'entrĂ©e de la salle et dirigez-vous vers l'est. DĂ©gagez un nouveau wagonnet porteur d'un chronolite, activez-le, et suivez Ă nouveau le parcours qui se dessine sous vos pieds en restant Ă couvert. En bout de course, soufflez sur le dispositif pendant que le wagonnet passe Ă cĂŽtĂ© pour qu'il soit actif et ainsi dĂ©verrouiller une porte Ă l' alors deux fois le chronolite pour que le wagonnet se remette en route et vous permette d'accĂ©der Ă ladite porte. Une fois passĂ©e, avancez jusqu'aux façades recouvertes de lichens en vous dĂ©barrassant des scorpions et escaladez vers la droite en prenant garde aux jets d'air. Une fois en haut, dirigez-vous vers la droite et faites tomber les niches en disposant des bombes Ă l'intĂ©rieur puis dĂ©poussiĂ©rez un nouveau chronolite Ă activer sans dĂ©lais. Eliminez la sentinelle en rebroussant chemin, sprintez sur les tapis roulant et activez l'interrupteur au mur pour appeler une sur l'hĂ©lice pour traverser et remontez vers le nord en faisant chuter les niches et en Ă©liminant le drone de dĂ©fense. Ramenez ensuite une seconde plate-forme vers le centre de la piĂšce pour pouvoir l'emprunter, puis une fois tout au nord de la salle, montez sur une nouvelle plate-forme Ă hĂ©lice Ă l'est pour placer des bombes dans trois niches successives et libĂ©rer trois cristaux roses tirez au lance-pierre d'abord dans le premier, puis dans le dernier et enfin dans celui du milieu pour que la grille au nord se l'intĂ©rieur, deux tĂȘtes animĂ©es vous attendent, Ă Ă©liminer de la mĂȘme façon que la prĂ©cĂ©dente pour obtenir le circuit antique, qui est aussi la clĂ© de l'antre du sortir de la piĂšce, poussez le cube pour libĂ©rer l'Ă©chelle, Ă©liminez la sentinelle Ă gauche, puis sprintez sur le tapis roulant pour rejoindre la porte fraĂźchement dĂ©verrouillĂ©e en prenant garde aux jets d'air. Empruntez ensuite l'Ă©chelle sur la gauche pour trouver un rubis rouge dans un petit coffre et poussez le cube pour crĂ©er un raccourci. Revenez sur vos pas et continuez vers le nord oĂč vous attend un nouveau wagonnet porteur de chronolite activez-le, puis traversez en mĂȘme temps que lui grĂące Ă la plate-forme sur la gauche en Ă©vitant les jets d'air. Ne vous reste plus qu'Ă insĂ©rer le circuit dans la porte pour accĂ©der au affronterez ensuite le boss au Vallon du sceauUne fois dans les airs, dirigez-vous d'emblĂ©e vers le Temple du sceau pour retrouver la gardienne. Celle-ci vous apprendra alors Ă jouer de la lyre qui vous a Ă©tĂ© confiĂ©e par Zelda. Suivez les diffĂ©rents tempos qui vous sont donnĂ©s avec le joy-con ou le stick pour rĂ©ussir votre apprentissage. Malheureusement les rĂ©jouissances sont de courte durĂ©e puisque le sceau du vallon faiblit rendez-vous donc vite sur place jusqu'au fond du vallon pour voir de quoi il affronterez ensuite le boss le au sommaire de la solution de la quĂȘte principaleSommaire du guide complet de The Legend of Zelda Skyward Sword
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ApparaĂźtdans : Skyward Sword; Bela Darma est le boss du temple de la Terre. Sous l'Ă©paisse roche qui le recouvre et protĂšge son Ćil unique, se cache une peau incandescente. Bela Darma inspire un trĂšs grand coup avant de cracher des flammes. Link doit Ă ce moment-lĂ jeter une bombe dans sa bouche qui fera exploser un peu de roche pour
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